Ihan Leikillään

Ihan leikillään

Ilmiössä on juttu nuorten suhtautumisesta älypuhelinten tiedonkeruuseen. Joistain riskeistä nuorilla tuntuu olevan hyvä käsitys: esimerkiksi, mitä voi tapahtua, jos pankkitunnukset päätyvät jonkun toisen käsiin. Vaikeammaksi menee sellaisten asioiden kuin metatietojen, sijaintitietojen ja biometristen tunnisteiden kanssa.

Tärkein nosto tutkimuksesta oli kuitenkin tämä:

Ehkä kiinnostavin yksittäinen havainto tutkimuksessamme oli se, että nuoret hahmottivat yksityisyyttä lähes kauttaaltaan ihmisten välisenä asiana.

Kuulostaa siltä, että suomalaiset nuoret vastaavat tässä vuosikymmen sitten danah boydin tutkimia nuoria. Yksi boydin keskeisistä huomioista oli, että nuoret ovat kyllä kiinnostuneita yksityisyydestään, mutta heille se näyttäytyy käytännöllisesti yksityisyytenä suhteessa esimerkiksi omiin vanhempiin. Laajasti ihmisten yksityisyyttä rikkova digitaalinen datankeruu on siihen verrattuna etäinen ja vaikeasti hahmotettava huoli.

Ehkä he eivät siinä mielessä eroa paljoa meistä aikuisista: on paljon vaikeampi olla huolissaan asioista, jotka ovat abstrakteja ja etäisiä.

Tämä Folding Ideasin tänään julkaistu jakso kuvaa hyvin sen neontäyteisen autiomaan, johon HK päätyi myymään virtuaalisia makkaroitaan.

Kuten HK:n markkinointipäällikkö Riikka Haarasilta-Suutarinen ihan oikeasti toteaa:

Metaversumi on monelle suomalaiselle tuntematon maailma. Sitä se on meillekin.

En epäile hetkeäkään.

Joku markkinointifirma on saanut HK:lta ison summan siitä, että se on julkaissut kuvan makkarasta Instagramiin. Tehdessään niin se myy, mitä useimmat markkinointifirmat myyvät: hevonpaskaa. On ihan sama, onko tulevaisuus metaversessä vai ei, kunhan HK uskoo sen olevan.

En tiedä, mitä tähän pitäisi sanoa, joten tämä kuva Baudrillardista kuljettamassa makkaroita polkupyörällään kuvatkoon tuntemuksiani sen sijaan:

Baudrillard kuljettamassa makkaroita polkupyörällä

Kerroin aiemmin, että minulle myönnettiin filosofisen pelitutkimuksen dosentuuri Tampereen yliopilta. Dosentuuri on ensimmäinen laatuaan Suomessa, mutta tämä kertoo enemmän dosentuureista kuin minusta: niiden ala on määritelty niin tarkkaan, että pienellä tutkimusalueella on aika vähän muita samoihin kysymyksiin erikoistuneita.

Kuvailen tiedotteessa, että “filosofinen pelitutkimus pyrkii ratkaisemaan pelien esiin nostamia filosofisia ongelmia ja kysymyksiä” ja annan siitä pari esimerkkiä, kuten:

  • Mikä yhdistää erilaisia pelejä jalkapallosta Pac-Maniin?
  • Ovatko väkivallanteot peleissä moraalisesti väärin?
  • Miten peleillä voi ottaa kantaa ihmisyyttä koskeviin perustavanlaatuisiin kysymyksiin, kuten valinnanvapauteen?

Näitä voi pitää yleisluontoisina filosofisina kysymyksinä, jotka vain sattuvat liittymään peleihin. Samaan tapaan joku filosofi voisi miettiä väkivallan moraalisuutta jossain toisessa kontekstissa — esimerkiksi elokuvia väkivaltaviihteenä.

Filosofialla on myös joitain omia erityiskysymyksiä, jotka erottavat sen toisista tieteenaloista, vaikka usein näitä kysymyksiä ratkotaankin yhdessä muiden alojen kanssa. Tällaisia ovat esimerkiksi tietoisuuden luonne, eli mikä tekee jostain tietoisen ja mitä se tarkoittaa. Toinen tyypillinen erityiskysymys on tietoteoria, eli mistä tiedämme, että tiedämme jotain ja mitä sen tietäminen tarkoittaa.

Tämä jälkimmäinen kysymys on varsin oleellinen tieteelle ja on yksi tieteenteorian peruskysymyksistä. Jos on tarkoitus luoda uutta tietoa maailmasta auttaa, kun tietää mitä tieto on. Vastaus saattaa vaikuttaa itsestäänselvältä, koska arjessa joudumme harvoin miettimään, mitä tietäminen tarkoittaa. Kysymys muuttuu kuitenkin sitä vaikeammaksi, mitä erikoistuneempiin kysymyksiin mennään. Tutkijan pitää jotenkin muuttaa havainnnot teorian kautta tiedoksi, eikä arkikokemuksesta ole silloin paljonkaan apua. Tyypillinen esimerkki on yrittää ratkoa, mitä jotain kvanttimekaniikan ilmiöistä pitäisi ajatella. Aiemmassa kirjoituksessa käytin esimerkkinä eksoplaneettojen tunnistamiseen liittyviä haasteita.

Omien filosofian erityiskysymysten lisäksi onkin olemassa joukko erikoistuneita filosofian aloja, kuten fysiikan filosofia, biologian filosofia, sosiologian filosofia ja niin edelleen. Niihin erikoistuneet filosofit tuntevat myös kyseisen alan erityiskysymyksiä ja pyrkivät omaa filosofista osaamistaan käyttäen ratkomaan alaa koskevia ongelmia. Esimerkiksi biologian filosofi voi auttaa selittämään, miten ymmärtää evoluutioteoriaa ja esimerkiksi miten sen esittämistä väitteistä voi paremmin tehdä testattavia.

Pelitutkimuksen filosofiaa voi ajatella myös tällä tapaa. Silloin filosofisen pelitutkimuksen tarkoitus olisi auttaa ratkomaan pelitutkimukselle erityisiä ongelmia. Osa omasta työstäni on tällaista.

Nykyinen pelitutkimus syntyi, kun joukko tutkijoita muilta aloilta huomasi olevansa kiinnostuneita samoista aiheista ja erityisesti samasta tutkimuksen kohteesta. Se tarkoittaa, että suurin osa pelitutkimusta tekevistä ihmisistä on koulutukseltaan jotain muita kuin pelitutkijoita — esimerkiksi minä satun olemaan filosofi.

Eriävissä taustoissa on se huono puoli, että eri alojen tutkijat puhuvat usein aivan erilaisin käsittein ja käyttävät erilaisia teorioita ja metodeja. Tämä on näkynyt esimerkiksi niin, että tutkijoilla on vaikeuksia olla yksimielisiä edes siitä, mikä pelitutkimuksen kohde, peli, oikeastaan on.

Pelitutkijat ovat vaihtelevalla menestyksellä yrittäneet ratkoa tätä ongelmaa tarjoamalla erilaisia määritelmiä peleille. Nämä määritelmät tuovat erityisen hyvin esiin tieteenalojen väliset erot. Sosiologiasta peräisen oleva pelitutkija on kiinnostunut eri ilmiöistä kuin kirjallisuudentutkimuksesta tuleva. Useimmilla tieteenaloilla ei myöskään ole kovin hyviä tieteenteoreettisia perinteitä siihen, miten määritelmiä pitäisi muodostaa ja mitä niillä pitäisi tehdä.

Sen takia olen yrittänyt ratkaista tähän liittyviä haasteita julkaisemalla tutkimusta, jossa yritän selittää, mitä pelien määritelmät ovat, miten niitä muodostetaan ja miksi. Se toivottavasti säästää aikaa ja vaivaa muilta pelitutkijoilta, jotka muuten kamppailisivat turhaan näiden kysymysten kanssa. Ehkä siitä on apua myös muille, jotka tarvitsevat elämäänsä selkeyttä pelien suhteen. Tämä ei kata kaikkea sitä, mitä filosofinen pelitutkimus voi olla, mutta pidän sitä tärkeimpänä panoksenani pelitutkimukseen.

Julkaisimme Vastapainon kanssa kirjan Pelit kulttuurina.

Kuten tässä tiedotteessa todetaan:

Ihmiset ovat pelanneet tuhansia vuosia ja pelit ovat vanhempia kuin elokuvat, kirjallisuus, teatteri, jopa vanhempia kuin kirjoitus. Nykypäivänä pelaaminen näkyy kaikkialla arjessa.

Pelit ovat suuri osa kulttuuria, joten on syytä myös miettiä mitä pelikulttuuri ja pelit kulttuurissa tarkoittavat meille.

Kirjan voi tilata Vastapainolta. Sivulta löytyy myös “lukunäyte”, joka on kirjan ensimmäinen luku.

Tampereen yliopisto tiedottaa sivuillaan “Suomen ensimmäisestä” filosofisen pelitutkimuksen dosentuurista.

Arjoranta luonnehtii tutkimusalaansa painottamalla, että filosofinen pelitutkimus pyrkii ratkaisemaan pelien esiin nostamia filosofisia ongelmia ja kysymyksiä. Mikä yhdistää erilaisia pelejä jalkapallosta Pac-Maniin? Ovatko väkivallanteot peleissä moraalisesti väärin? Miten peleillä voi ottaa kantaa ihmisyyttä koskeviin perustavanlaatuisiin kysymyksiin, kuten valinnanvapauteen? Filosofisen pelitutkimuksen avulla voimme saada selvyyttä tämänkaltaisiin kysymyksiin.

Ivan Puopolo luki huonosti tutkijan kirjoittaman virheidentäyteisen kolumnin ja kirjoitti vielä huonomman kolumnin, jossa teki selväksi, että ei ymmärrä miten tiede toimii. Tutkijat eivät ole rynnänneet korjaamaan häntä kahdesta syystä: ensinnäkin, hänen käsityksensä tieteestä on niin ilmeisen virheellinen, että suurin osa tutkijoista varmaankin ajattelee, että sen korjaaminen ei ole tarpeen tai vaivan arvoista.

Toinen syistä liittyy Brandolinin lakiin: väärien käsitysten korjaamiseen vaadittava vaiva on kertaluokkaa suurempi kuin niiden esittämiseen. Puopolon on helppo toistella, että laskemalla löytyy totuus, ja tutkijoiden täytyy joko lannistuneena sulkea tietokone ja mennä tekemään jotain järkevämpää ajallaan tai sitten kirjoittaa pitkä vastaus siitä, miksi näin ei ole. (Tämä tutkija on flunssassa, ja varsinaisten töiden tekeminen vaatisi enemmän keskittymistä kuin blogikirjoitus tieteenteorian alkeista.)

Puopolon yksinkertaisen tiedekäsityksen taustalla on kahtiajako kahdenlaiseen tutkimukseen: on matematiikkaa, jossa laskutoimituksia seuraamalla numeroista putkahtaa totuus, ja “poliittista tiedettä”, jossa tutkijat laukovat mielipiteitään tieteellisinä totuuksina. Syy tähän kahtiajakoon on ilmeinen: jotkut tieteellisen tutkimuksen tuloksista eivät miellytä Puopoloa, joten hän leimaa ne mielipiteiksi, kun taas hänellä on vähemmän erimielisyyksiä esimerkiksi aalto-hiukkasdualismin kanssa. Puopolo elää yhteiskunnassa, joten hän kuvittelee arkikokemuksensa perusteella ymmärtävänsä, miten yhteiskunta toimii. Jos tiede on ristiriidassa hänen arkikokemuksensa kanssa, siihen on vain yksi mahdollinen selitys.

Todellisuudessa tiede seuraa samanlaisia prosesseja alasta riippumatta — tiede on tuo prosessi. Yksityiskohdat vaihtelevat paljon — koska kvantteja ja sieniä pitää tutkia eri tavalla kuin ihmisiä — mutta prosessi itsessään on suhteellisen johdonmukainen. Joskus siihen liittyy matematiikkaa, joskus ei. Koskaan tuloksena ei ole puhdas totuus, vaikka tutkijat toivovatkin että totuutta kohti ollaan matkalla.

Ensimmäinen tutkimuksen vaiheista on datan kerääminen. Aineisto kerätään tavalla, joka sopii parhaiten tutkittavana olevaan kysymykseen. Siihen saatetaan käyttää elektronimikroskooppia, kaukoputkea, nauhuria tai tutkijan silmiä ja muistiinpanoja. Mikään näistä ei ole automaattisesti toistaan parempi, koska ne palvelevat eri tarkoituksia. Haastettelututkimus ei tekisi mitään kaukoputkella, kun taas bosonia on vaikea tutkia haastattelemalla.

Sen jälkeen aineisto pitää analysoida. Paras tapa siihen riippuu aineistosta. Usein tässä vaiheessa käytetään jonkinlaisia laskennallisia menetelmiä, mutta se riippuu ongelman luonteesta. Oleellista on, että tutkija tietää mahdolliset menetelmät ja osaa käyttää aineistoon parhaiten soveltuvaa menetelmää. Jos aineisto koostuu esimerkiksi soluviljelmistä, ne täytyy muuntaa analysoitavaan muotoon, esimerkiksi ottamalla niistä kuvia. Jos kyse on kyselystä, suljetut vastaukset koodataan numeerisiksi muuttujiksi ja avoimet vastaukset muutetaan tekstimuotoon analyysia varten.

Onnistuneen analyysin jälkeen tutkijalla on jonkinlaisia tuloksia, joita pitää tulkita. Numerot, koodit tai kategoriat eivät itsessään tarkoita mitään, vaan tutkijan pitää muodostaa niistä jonkinlainen tulkinta olemassaolevan teorian, eli aiemman tutkimuksen valossa. Tulokset pitää siis suhteuttaa jollain tapaa aiempaan tietoon, jotta niillä on jotain merkitystä.

Tästä voi ottaa esimerkin, joka näyttää, miten tiede on riippuvainen kaikista prosessin vaiheista. Kuvitellaan, että suomalainen eksoplaneettojen tutkija on saanut käsiinsä uusia havaintoja ympäri maailman olevilta tutkijaryhmiltä ja analyysin jälkeen tulee siihen lopputulokseen että eksoplaneettoja onkin kymmenkertainen määrä aiempaan käsitykseen verrattuna. Tieteellinen läpimurto!

Tutkijamme on kuitenkin varovainen ja pyytää kollegaansa tarkistamaan laskunsa ja kollega ei löydä niistä virhettä. Tarkoittaako tämä, että eksoplaneettoja onkin luultua enemmän? Yksinkertaisen tiedekäsityksen mukaan matemaattinen varmuus johtaisi totuuteen.

Julkaisua yrittävä tutkija saattaisi kuitenkin törmätä vielä pettymykseen. Ensinnäkin, voi olla että itse aineistossa on jotain vähemmän ilmeisiä ongelmia. Esimerkiksi kaikki yksittäiset havainnot voivat olla paikkansa pitäviä, mutta ehkä eri tutkijaryhmät ovat käyttäneet hieman erilaisia merkintätapoja ja siksi jokainen havainto onkin aineistossa useita kertoja. Perusteellinen laskeminen ei auta, jos laskee väärää asiaa.

Toinen mahdollisuus on ongelma tulosten tulkinnassa. Eksoplaneettoille ei ole yleisesti hyväksyttyä määritelmää, joten ehkä tämä kuvitteellinen tutkijamme sovelsi erilaista kriteeriä kuin toiset tutkijat ja päätyi siksi suurempaan määrään eksoplaneettoja. Jos hän olisi käyttänyt samoja kriteerejä, planeettoja olisikin löytynyt sama määrä.

Tutkimus voi siis mennä pieleen monilla tapaa ja usein virhe on niin hienovarainen, että vain muut alan asiantuntijat voivat huomata sen. Tämä pätee samalla tavalla alasta toiseen, mutta yhden alan asiantuntijuus ei siirry toisille. Vaikka olisi kuinka hyvä mittaamaan mikromuovien määrää vesistön eläimistä, ei todennäköisesti osaa tehdä haastattelututkimusta, joka paljastaa johtamiseen liittyviä ongelmia luovan työn alalla.

Alat ovat kehittäneet erilaisia tutkimusmenetelmiä, koska ne yrittävät ratkaista erilaisia ongelmia. Yleensä ottaen voi olettaa, että jos jollain alalla käytetään jotain menetelmää, se on hyvä menetelmä kyseisen alan tutkimuskysymyksiin — joukko fiksuja ihmisiä on vuosikymmeniä miettinyt, miten jostain aiheesta saisi tietoa ja päätynyt käyttämään kyseistä menetelmää. Esimerkiksi yhteiskuntatietelijät käyttävät haastatteluja, koska ne ovat usein paras tapa saada tietoa ihmisistä, eikä matematiikan lisääminen tutkimusasetelmaan auttaisi ratkaisemaan ongelmia paremmin.

Tutkimuksen jakaminen kahtia matemattisiin aloihin ja mielipiteisiin paljastaa siis perusteellisen tietämättömyyden siitä, miten tiede toimii ja millainen rooli matemaattisilla menetelmillä on. Mikään menetelmä itsessään ei takaa totuutta, mutta kaikki niistä pyrkivät tuottamaan luotettavaa tietoa maailmasta. Riippuu tutkittavasta ongelmasta miltä tuo tieto näyttää ja miten se ilmaistaan.

Luin vastikään artikkelin, joka onnistui valitettavalla tavalla kuvaamaan onnistuneesti pelikulttuuria.

Tutkija oli kiinnostunut ottamaan selvää, miten pelejä pelaavat rodullistetut miehet kokevat peleissä tapahtuvan haukkumisen (trash talk). Tutkija rekrytoi haastateltavia sosiaalisesta mediasta, koska ajatteli saavansa sitä kautta yhteyden rodullistettuihin pelaajiin. Mainoksessa mainittiin erityisesti, että hän etsii rodullistettuja miehiä (“men of color”).

16 valkoista miestä otti häneen yhteyttä voidakseen selittää, että haukkuminen ei ole yleistä tai ongelmallista. He myös kutsuivat tutkijaa “nartuksi”, joka ei ymmärrä mitään peleistä.

En tiedä, mitä nämä miehet kuvittelivat saavuttavansa, mutta heidän käytöksensä oli kyllä valitettavan pelikulttuuria valaisevaa – vaikka ei ehkä ihan sillä tapaa kuin he tarkoittivat.

Entä tutkimuksen varsinaiset tulokset? Ne eivät valitettavasti anna kovin paljon parempaa kuvaa. Haastatellut miehet pitivät rasistista haukkumista tuomittavana ja haitallisena, mutta seksismiä normaalina osana pelikulttuuria. Seksismi ei koske heitä samalla tavalla kuin rasismi, mutta olisi voinut toivoa heidän osaavan yleistää itseään koskevasta haukkumisesta muuhun häirintään.

#pelikulttuuri #seksismi #rasismi

Kirjoitin arvion Shoshana Zuboffin kirjasta The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for the Future at the New Frontier of Power (2019).

Totalitarismi yritti hallita ihmistä täydellisesti, mutta instrumentarismi ylläpitää vapauden illuusiota. Se tarjoaa vaihtoehtoja, jotka algoritmi on ennalta järjestänyt tavalla, joka suosii algoritmin ylläpitäjää. Voit vapaasti valita, mihin ravintolaan menet, mitä uutisia luet tai kenen kanssa ystävystyt, mutta algoritmit ovat jo ennalta määritelleet sinulle sopivat vaihtoehdot.

Päivitys: Löysin tämän vasta arvion julkaisun jälkeen, joten siitä ei mainita mitään kirja-arviossa, mutta vaikuttaisi siltä että Foster ja McChesney käyttävät valvontakapitalismin käsitettä jo 2014, kaksi vuotta ennen kuin Zuboff alkaa kirjoittaa aiheesta. Zuboff ei viittaa tekstiin kirjassaan, joten voi olla, että hän ei tiedä siitä.

Fosterin ja McChesneyn näkökulma on aika erilainen kuin Zuboffilla. Kun Zuboff pitää valvontakapitalismia kapitalismin “poikkeavana mutaationa”, Foster ja McChesney sijoittavat valvontakapitalismin kiinteään yhteyteen Yhdysvaltalaisen sotateollisen kompleksin kanssa. Tässä näkökulmassa Facebookin kaltaiset toimijat ovat yhä tärkeitä, mutta vähintään yhtä tärkeitä ovat NSA:n kaltaiset valtiolliset toimijat.

Briteissä on ollut mielenkiintoinen oikeustapaus: valamiehistö on vapauttanut kuusi Extinction Rebellionin aktivistia ilman selvää laillista perustetta. Tuomari on muistuttanut valamiehistöä, että vaikka he pitäisivät aktivistien tekoja moraalisesti oikeutettuina, se ei vapauta heitä laillisesta vastuusta. Valamiehistö on ollut eri mieltä ja vapauttanut syytetyt.

Aktivisteja syytettiin öljy-yhtiö Shellin Lontoon päätoimiston turmelemisesta esimerkiksi kaatamalla sinne vale-öljyä. Kukaan ei kiistä tekivätkö he niin. Sen sijaan aktivistit selittivät , että heidän tekonsa olivat “välttämättömiä” ja “suhteellisia” verrattuna Shellin toimiin, jotka aiheuttavat vakavia vammoja ja kuolemaa pahentamalla ilmastokriisiä.

Yksi syytetyistä selitti (minun käännökseni):

Uskon että jos en tee kaikkea mahdollista suojellakseni Maata, suojellakseni elämää Maapallolla, estääkseni kuolemaa ja vammoja joita tapahtuu ja tulee tapahtumaan, syyllistyn rikokseen, vakavaan rikokseen, ja olen valmis rikkomaan ikkunan, maalaamaan viestin seinään, olen valmis rikkomaan lasin hätänapista, vaikka jotkut sanoisivat että se on rikos.

Koska tämä on paljon suurempi rikos, ja yritän estää sen rikoksen, yritän puolustaa elämää ainoalla tavalla, jolla voin.

Tapaus on hyvä muistutus siitä, että laki ei ole vain kokoelma sääntöjä vaan sen täytäntöönpanossa on myös inhimillinen, moraalinen, ulottuvuus. Valamiehistö joutuu arvioimaan vastuun kysymyksiä suhteessa heille esitettyihin asioihin, ja ainakin tässä tapauksessa ympärillämme tapahtuva ekologinen kriisi on ollut yksi päätökseen vaikuttanut tekijä.

Valamiehistöt kasataan niin, että niissä on kerralla varsin laaja otos yhteiskunnasta. Tämä tapaus antaisi ymmärtää, että britit olisivat heräämässä ympäristökriisin vaikutuksiin.


Päivitys: Vaikuttaisi siltä, että kolmannen mielenosoittajan tuomio on kumottu.

#elokapina

Lyhyesti: Suurinta osaa ihmisistä häiritään verkossa, mutta pahimmat häirinnän muodot kohdistuvat nuoriin naisiin. Erityisesti miehisinä pidetyissä peleissä pelaavia naisia häiritään erityisesti sukupuolen takia.

Suomen peli- ja esports-piireissä on viime päivinä keskusteltu naisten peleissä kokemasta häirinnästä sen jälkeen, kun striimaaja aippa jakoi videon, jossa vastapuolen pelaajat kutsuivat häntä sukupuolittuneilla haukkumasanoilla. Aiheesta kirjoitti sen jälkeen ainakin Ilta-Sanomat.

Aihetta havainnollisti toinen striimaaja dajoanna twiitillä, joka kuvasi selkeällä kaaviolla miten kaikkia pelikulttuurissa häiritään, mutta miten naiset saavat sen lisäksi osakseen sukupuolittunutta häirintää.

Haluan todeta mahdollisimman selkeäsanaisesti, että pelikulttuurien tutkimus vahvistaa asian olevan juuri näin. Pelikulttuuri on valitettavan myrkyllistä ja usein pidetään täysin normaalina ja hyväksyttävänä kutsua muita pelaajia erilaisilla haukkumasanoilla, mutta muita kuin miehiä häiritään erityisesti heidän sukupuolensa perusteella. Tämä ei tarkoita, että miehiin ei voisi kohdistua vakavaakin häirintää, mutta heidän ei tarvitse kohdata sukupuoleen perustuvaa häirintää.

Häirinnästä on paljon tutkimusta. Ensinnäkin, sitä esiintyy kaikkialla, joten ongelma ei ole rajautunut vain peleihin. Esimerkiksi Pew Researchin verkkohäirintää kartoittavassa tutkimussa suurinta osaa ihmisistä on häiritty jollain tapaa verkossa ja miehet kohtaavat hieman enemmän häirintää, myös peleissä. Tämä selittyy erilaisilla pelitottumuksilla: erinäisistä pelikulttuurin historiaan liittyvistä syistä naiset pelaavat todennäköisemmin pulma- tai mobiilipelejä, kun taas miehet pelaavat todennäköisemmin esimerkiksi FPS-pelejä, joissa häirintä on yleisempää.

Pahimmat häirinnän muodot kohdistuvat erityisesti nuoriin naisiin: Pew'n kyselyssä neljäsosa heistä on kohdannut seksuaalista häirintää ja saman verran on myös joutunut vainoamisen (“stalking”) kohteeksi. Pew'n kysely ei erottele eri pelikonteksteja, mutta ne vaikuttavat suuresti siihen, millaista häirintä on ja kehen se kohdistuu. Tämä korostuu erityisesti pelikulttuurien alueilla, joita pidetään syystä tai toisesta erityisen “miehisinä”, eli esimerkiksi juuri aipan jakaman videon FPS-peleissä. Syyt pelikulttuurin sukupuolittumiseen ovat historialliset ja valitettavat, mutta tosiasia on, että tuo sukupuolittuminen näkyy yhä erityisesti muiden sukupuolten häirintänä ja ulossulkemisena.

Tällä on itseään vahvistava vaikutus: FPS-pelit nähdään miehisinä paikkoina, joten naiset joko eivät koe itseään tervetulleiksi niissä tai piilottavat sukupuolensa. Yleisin tapa tehdä se on olla käyttämättä ääniviestintää. Naiset eivät vaikuta reagoivan yleiseen peleihin liittyvään häirintään, mutta sukupuolittunut häirintä kohdistuu erityisesti heihin ja johtaa esimerkiksi siihen, että he lakkaavat pelaamasta. Erityisesti FPS-peleihin keskittynyt kysely havaitsi, että yli puolet kyselyn naispuolisista vastaajista piilotti sukupuolensa ainakin joskus ja alle 10% oli aina avoimia sukupuolensa suhteen. Tästä seuraa mielikuva siitä, että naiset eivät pelaa miehisinä pidettyjä pelejä, vaikka tosiassa he vain eivät tuo esiin sukupuoltaan pelatessaan.

Tämä tarkoittaa, että sukupuolittunut häirintä kasautuu, eli sitä kokevat erityisesti ne naiset, jotka pelaavat miehisinä pidettyjä pelejä ja eivät aktiivisesti piilota sukupuoltaan.


UKK

Eikö Pew'n kysely osoita, että häirintä peleissä on erityisesti miehiin kohdistuva ongelma?

Ei ihan. Se on keskittynyt häirintään verkossa yleensä, joten se ei tee erotteluja joiden tiedämme olevan oleellisia näiden asioiden kannalta. Tulokset selittyvät osittain erilaisilla pelitottumuksilla, eli miehet pelaavat enemmän pelejä, joissa on enemmän häirintää. Siksi he kohtaavat enemmän häirintää. Naiset myös aktiivisesti välttelevät sukupuolittunutta häirintää, mikä osittain vähentää sitä. Se tarkoittaa myös, että sukupuolittunut häirintä kasaantuu erityisesti niille naisille, jotka pelaavat miehisinä pidettyjä pelejä ja eivät piilota sukupuoltaan.

Eikö miehiin kohdistuva häirintä ole ongelma?

On! Pelikulttuurissa on paljon parantamisen varaa ja myös miehiä häiritään usein vakavasti.

Häirinnän kohteet voivat vain sammuttaa koneen ja olla välittämättä. Eikö pitäisi keskittyä oikeisiin ongelmiin?

Pelit ovat keskeinen osa nykykulttuuria ja tasavertainen mahdollisuus nauttia niistä kuuluu kaikille. Emme hyväksy häirintää muillakaan elämän osa-alueilla, eikä pelikulttuurin pitäisi olla poikkeus. Vastuu häirinnän hallinnasta ei ole sen uhreilla.

Haluaisin haastatella tutkijaa näistä aiheista, keneen voin olla yhteydessä?

Voit olla yhteydessä Pelikulttuurien huippututkimusyksikköön tai Suomen pelitutkimuksen seuraan, joista löytyy myös tämän aiheen asiantuntijoita. Voit myös kysyä minulta, mutta suosittelemme todennäköisesti samoja ihmisiä.

#pelitutkimus #sukupuoli #häirintä

päivitetty: 2021-08-12

Enter your email to subscribe to updates.